jueves, 31 de marzo de 2011

Antipatrones de Diseño

Antipatron de diseño:  Un antipatron del diseño es la parte inversa de lo que es un patrón, por lo tanto es un contexto que conduce a una mala solución de un problema presentado.

Al documentarse los antipatrones, además de los patrones de diseño, se dan argumentos a los diseñadores de sistemas para no escoger malos caminos, partiendo de documentación disponible en lugar de simplemente la intuición.

Mencionare 4 antipatrones de diseño:

Priemer antipatron:
Singletonitis: Abuso de la utilización del patrón singleton.

Segundo antipatron:
Poltergeist: Emplear objetos cuyo único propósito es pasar la información a terceros objetos.

Tercer antipatron:
Fallo de clase vacía (empty subclass failure): Crear una clase que no supera el test de la subclase vacía, es decir, que se comporta de manera diferente cuando se invoca desde una subclase que no añade modificación alguna

Cuarto antipatron:
Acoplamiento secuencial (sequential coupling): Construir una clase que necesita que sus métodos se invoquen en un orden determinado.


Fuentes:
http://es.wikipedia.org/wiki/Antipatr%C3%B3n_de_dise%C3%B1o
http://www.arqhys.com/construccion/antipatron-diseno.html

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